Lectured and Prepared by Mr. Gideon Lowey
為培訓研究所、大學部學生,及提昇工業設計在台灣發展之特色,另邀請英國設計專家,路威先生(Mr. Gideon Lowey) 來校舉辦 ”Design Humanism: Relating Design to People” 工作坊。路威先生現任台灣北歐設計顧問有限公司的執行董事暨設計總監;並在朝陽科技大學及國立台中技術學院的設計研究所擔任副教授。原英國籍的路威先生,畢業於哥本哈根的Royal Academy of Fine Arts, Institute of Design,同時擁有設計及建築雙碩士學位;曾擔任丹麥設計師協會MDD的董事及副理事長多年,並在丹麥擁有自己的設計公司,逾20多年的豐富設計經驗,擁有諸多國際頂級客戶(如下表),遍及歐美和亞洲,並擔任丹麥及瑞典與斯里蘭卡等國家設計顧問。路威先生也多次受到倍受聲譽的世界工業設計協會ICSID之邀到各地演講;也多次受到日本,韓國及台灣設計中心與外貿協會之邀,擔任國家精品獎及國際設計獎項之總評審;及品牌形象與管理之顧問。路威先生也長期擔任丹麥及瑞典國家設計策略之顧問,自1995年以來便對促進丹麥與台灣設計交流上, 不於遺力。
路威先生近年來在 設計引導之商業發展(Design-Led Business Development 藉由"設計"來引領產業升級)、文化創意產業、設計哲理與方法、創新產品之設計、設計管理及品牌策略顧問…等領域上非常活耀;對東西方的文化與設計也很有研究。所設計的產品也曾多次在德國,義大利,日本等地榮獲 IF、SMAU、G-MARK、Brutus等國際頂級獎項的肯定。
主要代表性知名國際客戶:
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丹麥Bang & Olufsen頂級影視音響公司 |
韓國三星Samsung公司設計中心 |
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美國及丹麥Dako Cytomation生化科技公司 |
日本Seiko Epson 設計中心 |
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丹麥國家設計發展局 |
斯里蘭卡國家外貿發展局 |
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丹麥國家貿易商業局 |
瑞典國家工業發展局 |
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台中市政府 |
台灣伸興工業股份有限公司 |
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日本Diamond設計管理協會 |
台灣芳德鑄鋁股份有限公司 |
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丹麥Ernitec科技公司 |
中華民國對外貿易協會 |
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歐盟國家發展策略計畫-- 瑞典Oeresund地區 |
台灣創意設計中心 |
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義大利Richard Ginori 瓷器公司 |
日本Tamron光學儀器公司 |
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丹麥Louis Poulsen頂級燈具公司 |
瑞典利樂包公司 |
希望藉由這次的工作坊能將其豐富的經驗,分享給系所的每位老師及學生,帶給師生們與設計專家不同的啟發及思考方式。此工作坊參與學生為本系師生,7位研究所新生及23位大學部四年級學生,並由唐玄輝助理教授擔任主持。
邀請演講者之議程如下:
ChungGangUniversity, Summer Design Workshop 2005
8th– 12thAugust 2005
Design Humanism: Relating Design to People
This workshop about design humanism and the relationship between objects and people is the beginning of a series of events toward the main theme for the whole academic year 2005-6 at Chung Gang University Industrial Design Dept. which comprises 3 projects:
the relationship between objects and people (design humanism)
1. inclusive design (design for the elderly and disabled)
2. design for human society (lifestyle and scenarios)
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WORKSHOP Title |
Design Humanism: Relating Design to People |
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Goal |
to establish a new relationship between objects and people in design |
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THEME |
Design Humanism |
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ORGANISER |
Hsien-Hui Tang, Chung Gang University, College of Design |
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CONCEPT AND LEADER |
Gideon Loewy (Lu Wei), Chao-Yang University of Technology, Wufeng & Scandinavian Design Consultant Company, Design Director , Taichung. |
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INTRODUCTION |
The ideal nature of industrial design is to design a beautiful flow between designed objects and users. New Taiwanese industrial design focuses too much on the fashion in 3C industries, and creating stylish form has become the only criteria for design work. The workshop aims to correct this bias by developing the relationship between objects and people through design. |
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Workshop Project |
10 0bjects We Cannot Live Without– The Ultimate Designer’s Survival Kit for 2005 |
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TIME |
8th– 12thAugust 2005, every day from 9am to 5pm.
Participants are also expected to do homework in groups every day except the last day (Friday). |
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PARTICIPANTS |
about 40. Eligible to participate are 1) 4th year of Bachelor degree students and 2) Master degree students |
第一天 課程內容 (94年8月8日)
題目: THE CREATIVE DESIGN CHALLENGE 創意設計的挑戰。
第一天路威先生所提到的課程內容如下:
1. Innovation
2. Creativity
3. Originality
1. Knowledge-based industries –知識基礎的工業ex:電腦.生物科技.奈米..等;
2. Cultural-creative industries—文化創意ex:電影.音樂.舞蹈…等;
3. Network & globalisation—網路(不單指電腦網路.包括人際網路等)、全球化。
1. Product-based--Sales & Engineering:產品基礎的主要重點偏重在銷售和製造上,這是屬於叫初階的產業。
2. Service-based--Marketing & Design:服務產品基礎的重點偏重於市場考量以及設計。
3. Experience-based--Strategy & Branding:這裡的experience在解釋上除了經驗之外,也著重於體驗這部分,Loewy在此舉了桌上蛋糕為例,描述蛋糕著重於一種體驗感,所 以此部分的產業屬於較高階,著重策略和品牌化。
- Emergence of network, knowledge & creative industries:
1. Product economy –manufacturing:functional values (engineering /know-how).
2. Service economy –marketing:social values (building a network society).
<<next steps>>
3. Knowledge economy –designing:intellectual values(better design /know-why). 例如:辦公室的五腳椅設計。
4. Experience economy –branding:emotional values (happier /know-who). 例如:蛋糕。
n From innovation to original creativity
• material resources immaterial resources
• tangible intangible
• TECHNICAL SMARTNESS HUMAN INTELLIGENCE
• innovation understanding
• work creativity
• productivity knowledge
• standardization originality
• Quantity / more Quality / better
公司考量:賺錢好生產目的 客戶消費者需求:有質感且較好的

The development of industrial culture
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industry |
OEM |
ODM |
OBM |
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Culture |
Ways of making |
Ways of doing |
Ways of living |
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Product |
Function |
purpose |
intentions |
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Marketing |
Social status |
Life-style |
Personal identity |
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Selling
point |
Product
features |
Systems
management |
Ideas &
attitudes |





Thinking-CAPS®self-test & form groups
Discuss in groups:10 objects we cannot live without

- We hope to reflect the modern designer from the psychological aspect.
- The ones we use the irony method to display designing and make the aspect of one in our group.
- Because of the different specialties which each group member has, we can share different thinking methods.



第二天 課程內容 (94年8月9日)
第二天課堂上各組貼出所製作的A3海報,路威先生也指出每一組太偏向哪一方面,及需要往哪一方面加強,路威先生也指引及提供各組同學想法與意見,使得各位同學能繼續深入討論,同時也和其他組別分享不同的做法,互相參考觀摩.。
此外,以下為第二天課程內容:
- Original Creative Innovation

- From product-function design to people-focused design

- Thinking is change management

- 在國外的設計:Experience → Service → Technique → Business
- 在台灣的設計:Business → Technique → Service → Experience




- Qualification (A)-What does it enable ?
- Quality (S) -Is it a better idea ?
- Quantification (P) -Does it work ?
- IP (Intellectual Property): Knowledge – based design
- Originality:trademarks and sub-brands →CIS.
- Creativity:copyright 2 (designs) →form ,style, shape, the copyright 2 is one for concept, one for shape(style).
- Innovation:copyright 1 (concepts) →R&D, innovation is to improve function.
- Invention:patents (technical) →inside, can buying knowledge in a new way.

IP is the key of design in the future.
Legal is really important.
Manager is coming from the earliest.


Concept structures your ideas.

Conscience is important for life.
Thinking-CAPS®self-test & form groups
Discuss in groups:10 objects we cannot live without
sense of security--- light -------( vision)glasses
sense of touch -------( thermograph) clothing
identification ------ID card
sound ------- (music?)
life
emotions ----------- language -------mobile phone
boay language -------
look ------(sanitary)
memory ------ diary or photograph or camera
satisfied ------------ control ------- notebook computer
own ------- key case or money
Resource + Reasons +Results = Realization -How to make it (idea) real .
Summery:
Start and Design with people
↓
Concept
↓
Think how to give service
↓
Funtion( How to arrange different parts? )
↓
Technique (How to make it ?)
↓
Appearance (style , shape)
↓
Business



經過一天的討論與路威先生的講評,對這個今天的主題有了進一步的認識。早上的課程的最後階段,路威先生對學生昨日的成果作個簡單的講評,在講評的過程中,米伊位同學也比較了每一組成果的差異,漸漸地,學生們也表示能一步一步接近這次Workshop的主題。
從對題目的第一印象,到今天深刻體認Mr. Lowey選定這個題目的意義,以及用Mr. Lowey特有的思考方式解析討論主題,再再都讓我們對“創新”有更深刻的體認,也知道該用什麼方式彌補自己思考上的不足。另一個收穫就是,討論真的能讓成果迅速成長,自己埋頭苦幹個一小時,不如大家互相討論10分鐘;大家互相討論30分鐘,不如跟Mr. Lowey互動10分鐘。看來我們應該更珍惜這次Workshop與Mr. Lowey互動。
第三天 課程內容 (94年8月10日)
今天的課是由唐玄輝老師上課,主要是針對大四未來一年以及包含研究所未來一年所要走的一個方向,做簡單的敘述、以及說明,其內容如下:

[職業無貴賤?]

上圖那個金字塔中的士指的是類似向老師這類的人們、農則是生產食物的人們、工則是生產所有看的見物品的人們、商則是做貿易、交易的人們。那這個金字塔會分成四個等級,只是因為士所生產、教的是屬於知識性的東西,所以放在最上層,而商則是唯一沒有生產出有形的東西的一群人。

上圖表是外國設計師所教我們思考的三種方向的圖,而在大學中,我們尤其會用到的是synthetic(dream, idea)、practical(do, make)的部分,而在分析方面就比較少做到,但這個部分也是一個很重要的部分。

form簡單的說就是造型,function就是功能,而這兩個融合的好,像太極一樣就是這個產品會蠻不錯的,而如果person與society也融合的好,然後兩的大部分又再融合的;像上圖一樣,那就會是一個蠻不錯的設計,這是唐老師對好的設計簡單的來說的一個概念,也是我們整年所以
我們必須學會思考,培養看設計的眼光,學會看出好的設計才能設計出好的東西!
可以藉由以下幾個觀點:
要了解一個產品為什麼好,並且訓練自己看出產品設計好壞的能力,逐漸培養出對設計的品味,而不是只著重在外觀造形上。
1. 台灣的設計太過重於外觀,而忽略了產品與使用者之間的互動,產品所提供的不只是實質上的功能,同時產品也是一種服務,必須考慮到使用者的情感。
2. 得獎的設計不一定真的是好的設計,產品所能提供使用者的附加價值,考量產品與人的互動,對社會有所助益、貢獻才是實際的。天馬行空的設計,無法生產實踐,又何需空談?
當我們在看一個產品時,應該試著先屏除漂亮的外觀,再開始分析,實際使用時的體驗結果是更重要的,例如: 下圖是BENQ得IF大獎的MP3,雖得獎但是包裝的精緻度不足與皮套設計的不良,並沒有考慮到消費者使用時的體驗,但此設計卻得到IF獎,值得我們深思得到大獎的迷思與意義。
好的產品設計不該只考量主體部分,而忽略其他的細節部份。
就此款MP3而言,機身部份設計花費許多心血,但在附件卻沒考量使用者的使用過程,造成使用者在使用過程的不便,而使產品的整體大打折扣,在外觀的包裝上,只強調品牌,從一個公司對於產品包裝的重視程度,就能透視他們對產品的心思,每一個小細節都有可能觸動消費者或是使用者的情感。

另一家公司i-river在這方面就相當著重,他們的包裝經過一番巧思,思考到消費者的心理。盒裝內的主機與配件都固定牢固,不會有晃動的聲響,讓消費者能放心所購買的產品是安全的,包裝的精巧,讓我們明白他們對產品的重視和尊重,並且貼心的附上一些小附件,能為使用者提供更多不同的需求,即便這些附件的成本是廉價的,但他帶給了使用者的便利,這在無形之中增加了產品的價值,產品本身提供了服務的性質,也能使消費者更能信任他們的產品。

又好比ACER推出的一款法拉利筆記型電腦,在外觀上費盡心思,然而其按鍵卻容易掉漆,使整個產品失去其價值感,這會造成消費者對產品失去信心,並且對他們公司產生質疑或不信任感。
在外包裝上印上了設計師的名字和照片,不僅是對設計師的尊重,也促使工業設計在社會上能受到更多的重視。

Alloy 英國:
為弱勢族群所設計的電話,獨特的大按鍵,反而受到秘書等需要快速撥電話的辦公人員歡迎,且一般大眾大多能夠使用,使得使用者不只侷限於特殊族群,也成為最大的電話銷售市場產品.。
Ideo對使用者行為的分析,提出了觀察使用者的方法,能使產品更貼近人。
1. 自己的設計對自己產生一些價值;
2. 造型與功能巧妙的融合;
3. 思考產品幫助人在社會上有不一樣的價值;
4. 再恰當的融合這兩個太極,以呈現完美的工業設計。

[IPod]
Most of the reasons are about the product and the user:
1. The interface 創新的介面
2. The color & shape
3. 去親身體驗產品
4. Listen to the music versus share the music
5. The sound quality is okay
6. The Bose sound dock à share music
7. The whole music experience behind ipod
8. Buying music
9. Bolger and fan clubs
另外以兩個層面去看IPOD的設計:
1. 就實質上的功能,IPOD壓縮軟體會損傷音質:對於注重音質的人,此款並非好的設計,BOSE的喇叭播放品質佳,卻結合IPOD損傷音質的音樂,這樣的組合值得我們去探討它的產品價值和目的。
2. 就產品提供的服務而言,他是一個相當成功的產品,結合I-TUNE分享、購買音樂,改變我們聽音樂、取得音樂的方式,並能將人與人產生互動,透過I-TUNE跟全球的人溝通。

The Process of Discussion
組內分享自己認為好的設計產品:
貼心的雙層縫布手把,當手提時,能減少使用者手部疼痛。內部附有更小的袋子,方便使用者裝較小但是又需要時常拿出的東西,如:錢包等。這款包包定位在運動機能方面,所以底部的防滑設計,也是一項貼心使用者的設計,也可以變會攜帶的方式,如:可由提的方式改為後背的方式。包包所有的材質皆採防水設計。

方便攜帶的洗衣袋設計,可以收納且輕巧展開時,可放置需換洗的衣物材質使用網狀的設計,放髒衣服時,也可保持通風的狀態。

輕薄的外觀設計,方便攜帶,裝置隨身聽的束口袋設計也為使用者特別縫製一段裁縫線,可固定機身,將過去面板上的按鈕改良到側邊,當放置在收納的束口袋中,按鈕的位置能朝開口方向,方便使用者操作。

設計將中國七巧板的原理巧妙用在眼鏡盒上,使得眼鏡盒上沒有轉軸的機構,可翻轉成兩種不同的顏色。

刀身設計一簡單的卡榫,可將剪刀合起來收納,且單手即能操作,並且有一指環的設計,讓使用者食指可穿入指環,使刀不離手,改良過去手柄的設計,兩邊皆以符合手掌形狀的人因設計,讓使用者不是先去適應不舒適的把手設計,且加上彈簧,使用時有回饋感及較省力。

不同於一般的日曆設計,利用磁性的效果,使原本沒有支撐力的線拉直,可以讓使用者像時鐘指針般調整日期,也讓使用者與產品本身有互動的感覺。

將此摩卡壺直接放置在咖啡杯上,再將咖啡粉放入手沖式摩卡壺裡,壺內有一穿孔的蓋子,以旋轉方式往下壓緊咖啡粉,再以熱水沖泡,即可享用一杯濃縮咖啡,並且體積小,輕巧方便攜帶。

內部與手機接觸面,是有摩擦力的海綿材質,使得手機不會由袋中滑出,簡單的斜邊剪裁,能適合不同大小的手機固定在袋中,加上外觀皮質的材質,提升產品質感。


集線器 環保塑膠袋

使用過後會出現花紋的吸油面紙 園藝剪刀
生活週遭每一產品,只要花一些巧思,就能更方便使用使在使用上的操作。我們必須分辨出工藝品和工業設計產品的不同,工業設計師應該能為社會貢獻人類,使生活品質提升,不該以營利為目的,那不是設計師而是變相的商人。好的設計不一定要花錢才買的到,簡單的改良就可能使產品更好操作。
從課程一開始,唐老師告訴我們如何才是一位傑出的工業設計師,引導我們去思考設計師在社會各階層的價值以及應當扮演的腳色,從老師舉的數個得獎產品,去推翻得獎作品不一定代表是好的工業設計產品,除了外觀造型之外,一個產品還有哪些部份是更需要工業設計師去思考的重點,工業設計不該只是產品功能外觀的設計,也應該包含更多的層面,例如:包括了生產的可能性、消費者與產品之間的互動等等,台灣的工業設計大學生在實作和創意方面有很多的經驗和思考能力,但不應該只是著重於太過天馬行空的理想,卻無法實踐生產,對於社會大眾沒有貢獻,到頭來只是白日夢一場。
大多消費者一味崇尚得獎作品,而往往在使用過後,才逐一發現使用操作問題,這證實了設計師並未考量使用者的整個操作過程,未以人為出發點去做設計。我們必須去學會分辨設計的好壞,培養設計的眼光與個人品味,如此才能提升我們對工業設計產品的深度,而不再只是在3C產品操弄外觀造型以謀利,矯正台灣工業設計偏離的軌道。應當成為懂得為社會大眾謀福利而非一味牟利的變相商人,今天各組分享的產品,讓我們見識到許多不同的創意設計,啟發我們對於產品有更深層的思考,並且以使用者為出發點。
過去我們太著重於外觀和創意上,時常忽略使用者的操作過程,與產品與人之間的情感互動,相信這對我們而言是一個很大的轉戾點,期許將來我們不會迷失在以利益掛帥的工業設計環境中。
第四天 課程內容 (94年8月11日)
第四天的課程則由路威老師上課,其課程內容如下:

- Chi is氣;
- “氣”, something we can allow to in our life, it’s a flow and an energy.
- We not only design a chair, but still design the surrounding around the chair.
- 我們要設計的不只是那個產品物件,還包括產品周圍的氣氛與環境、能量流動的順滑度,營造的是整體的故事。

- “P” expresses to “S” is to yourself.
- “S” expresses to “P” is to an idea.
- The process is more important than the result.



- Function has not meaning for normal people, purpose does.
- “IP” is 智慧財產權
- Venn© Diagram
- In design, have to thinking between purpose and meaning.


- Change the center thing also change the other things outside.

- “?” is value.
- There’re different meaning of success to “ID”
- 找出成功的條件




- experience"service"technique"Business
- products are tangible, service are intangible products, experiences are immaterial value.



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Ÿ Natural resources |
Ÿ Human resources |
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Ÿ Material wealth |
Ÿ Immaterial wealth |
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Ÿ Tangible values |
Ÿ Intangible values |
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Ÿ Measured in money |
Ÿ Measured in happiness |
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Ÿ Real estate, patents etc, manufacturing processes |
Ÿ Knowledge, emotions, Intellectual Property. |
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Ÿ Products, possessions |
Ÿ Services, enablement |
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Ÿ quantity |
Ÿ quality |




Project

Photos of the activities

下午的活動討論中,路威老師將所敎的方法,分門別類將以下三十三的產品做系統歸納,以下是總的歸納圖:
第四天的課程讓學生了解到,設計,不僅僅要設計有形的shape,還有無形的氣(chi),從第一天上課到現在,才明白,原來設計可以從這麼多不同方面去詮釋,設計所要具備的東西也是這麼多。今天提到的有關道跟氣,路威舉了一個很好的例子,就是電腦椅,兩張幾乎相似的椅子,卻因為一點點的不一樣,帶給人完全不同的感受。而我們可能就因為這一點點的不一樣,而有全然不同的感受,可能是喜歡,甚或是討厭。而因為這一點點的不一樣,一個是好的設計,另一的卻是一個不好的設計。
此外,路威老師也提到了一點有關東分文化與西方文化,就是設計是屬於西方文化,因為東方人認為“good is good”,而西方人認為“good can be better”,所以有了設計這種東西,讓人去追求更美好的事物。而這些話也是要讓我們去好好沉思的一點,斤斤計較不是一件好事情,但是在設計領域,斤斤計較卻是成為一個好的設計師的必備條件。
