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 Panasonic Workshop 最小化
 

Mr. Owada Workshop

Lectured and Prepared by Minoru Owada / VP

為培訓研究所、大學部學生,及提昇工業設計在台灣發展之特色,在教育部指導及經費補助下,邀請日本國寶級設計專家,大和田 稔先生(Mr. Minoru Owada) 來校共同舉辦 ”針對創新消費性產品發展之設計管理的實務方法” 工作坊。大和田 稔先生(Mr. Minoru Owada)現職大和田國際事務所董事長,曾任外貿協會駐大阪台北設計中心副總經理,1952年到1991年曾任日本松下電器公司(音響產品、家用電器、產品開發、工業設計、技術、經營企劃)部門主管,大阪市立設計教育研究所客座教授,日本設計師協會榮譽會員,同時榮獲義大利米蘭設計展金獎殊榮。大和田 稔先生以他資深的設計背景從「產品的設計概念、價值、管理及開發的重點」,及豐富的經驗,分享給系所的每位老師及學生,希望帶給師生們與設計專家不同的啟發。

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參與學生有11位研究所研究生及11位大學部學生,並由唐玄輝助理教授擔任翻譯。邀請演講者之議程如下:

日期

時間

題目

4/20

(第一天)

8:30~12:00

演講 (180分鐘)

“為什麼我們需要新的產品?工業界裡相互競爭的高價值商品之概念為何?”

13:00~17:40

討論會 (240分鐘)

描述 “創新產品的想像”

(例如: 生活型態改變產品? 或產品改變生活型態?)

討論會之準備 (小組分配,約3-5位學生一組。)

4/21

(第二天)

8:30~12:00

演講 (180分鐘)

“產品生命週期及消費性商品價值是什麼?對於消費者而言,產品的價值為何?”

“設計過程管理。”

13:00~17:40

討論會 (240分鐘)

預想主題設定 (每組設定自己產品的主題,演講者將會為每組之主題設定給予意見。)

4/22

(第三天)

8:30~12:00

演講 (180分鐘)

“產業的市場定位為何?”

“產品的開發及設計策略的重點為何?”

13:00~17:40

討論會 (240分鐘)

演講者將為每一組的工作過程或主題設定作個別的協商。

4/25

(第四天)

8:30~12:00

13:00~16:30

討論會 ( 360分鐘)

產品概念及設計方針之發展。

為了指導特殊的創作作品,演講者將教導每一小組。

4/26

(第五天)

8:30~12:00

13:00~16:30

討論會 (360分鐘)

發表並討論每一小組的主題。

最後的演講及對於討論會的意見作結論。

結束

 

第一天   課程內容 (94年04月20日)

題目:日本工業設計界如何在全世界的市場上成功的開發高價值產品?工業設計界對於這市場有何貢獻?

第一天上午課程,一開始,Mr. Owada 簡單的介紹這五天的課程,並由唐玄輝助理教授協助整個課程的授課翻譯,希望學生們能隨時提出問題,互相的溝通,讓這五天的Workshop能夠順利的完成。首先,Mr. Owada 強調研究設計產品,一定要先了解什麼是‘Human Being’。他提到馬洛斯七階的慾望金字塔,並強調人類最基本的是生存之道,食物的重點不是味道,而是能吃飽;衣服則是穿得暖。第二個階段則是安全,學到如何辨別,如食物需要的是實用安全性,例如如何辨別香菇,顏色越先驗則是有毒;若香菇在太陽日曬下,形狀不變,則是可食用的香菇,若有變形的狀況,則為有毒的香菇。這兩個階段為七階最基本階層,為人生存的基本要求,同樣身為一位設計師在設計產品時,一定要了解及滿足人類基本生存的權利,以及達到安全的要求。

再來為其連帶關係,例如人類學習的關係、交互學習的關係,進階至認知的關係, 如成為一個團體的領導者,或是偶像明星。接下來為知識的需求、生命的需求,及自我實現的需求。Mr. Owada認為自我實現的需求是一個信任的階段,只相信自己,相信自己的真理,所以不管別人了不了解,他自己會有一實現的方法。現在這個金字塔,在非洲或比較低落的國家,仍處在低階層如安全性的階層。目前像已開發的國家,如日本、台灣都已在金字塔的高階層,往知識及自我實現的需求而努力。而我們如何創造一個產品,能夠包含這金字塔裡七個階層,成為一個有價值的產品,則是我們的責任。

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Mr. Owada 介紹了一橫軸及縱軸的曲象圖,橫軸為美學至科技,縱軸為個人至集團(職業),而軸心為一般人使用的部份。以衣服的樣式為比喻,如果介於科技及職業中間,就如同太空服或飛行員的衣服;若為專業且是美麗的,就如歌劇服、或漂亮的戲服。若是接近軸心及美學之間,則偏向一般人所穿的衣服;若是介於美學及個人之間,如同較有經濟能力的人請設計師專門設計的服裝。以此曲象圖及衣服的例子,來看人們對價值與慾望之間的關係。

另外一個曲象圖則是代表著個人價值觀的部份,橫軸為普通休閒(Casual)至正式(Formal),縱軸為低價位至高價位。例如一般民眾穿著介於一般多樣化及低價位之間;但若為約會,穿著則偏向於正式及中價位之衣服。從金字塔的部份與趨向圖來比較,過去的狀況,人們只追求最基本的生存及安全性等基本需求。但現在人慢慢會將目標往上,變得較多樣化。因此,廠商則會面臨很大的問題,因每個顧客的需求不同,廠商要如何定位,為每位顧客創造出不同的價值。Mr. Owada建議我們可以使用此曲象圖來檢視如何購置產品。

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另一方面,如蒸氣機以前,人力與馬力是唯一製造方式,所以那時不管是專家、勞工或設計師,都是一個人完成所有設計、工程的事情,因此從生產到消費的產生過程,揭示相互了解的過程,生產者了解消費者的需求,消費者了解生產者的技術。但當時只有少數的人知道這些過程,當進入工業社會時代,生產、供給、以及消費皆是分開的,也因此產生大量的消費狀況這些都算是一個進步的狀況,經濟也相對的發展起來,但也造成影響,如自然界的變化及社會結構上的變化。進入二十世紀後,一項新科技,半導體的產生,silicon revolution就造成現在情報化社會的產生,就是information society。

從1975年做分界點,在石油之前及工業危機之後,石油開始啟用而呈現出不一樣的狀況,那時的原油是最基本的原料,價格一直升長。工業革命,日本戰敗之後,日本從新作建設,而石油的的過程由原油,重油,輕油,揮發油至塑膠,那時的塑膠是重要的材料及被稱為工業的奇蹟,很多東西也相繼發展起來。但在1975年石油危機產生了,也產生了許多得變化。但對目前同學們可能無法感覺這些危機的情形,因現在的物質發展相當的穩定。以之前所提的馬斯洛三角圖形來看,我門目前是楚在中間的狀況,因此我們現具有飽和的生產量及成熟的技術。在石油危機之前,只要技術好就會產出同一性及單一性的產品,雖然選擇很少,但有一優點是雖產品是單一性,但大家都買同樣的產品,其價格就會較便宜。慢慢進入石油危機之後,大家的價值觀開始改變,原因是石油產量變少,相對地價格升高,人們便開是重新思考生活的價值。以前人會認為大就是美,因為當時原料較便宜,現因價值觀的變化,Mr. Owada認為這是一個很好的現象,就是我們可以開始重新思考價值觀及生活型態的變化。所以從早期的單一性,慢慢變成多樣性,因此製造廠商應該要跟得上這潮流的變化。下午的工作坊所要做的,就是個人消費價值觀的多樣性如何應用在產品的開發以及研發的過程中。

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今天較強調的是生產的部份,明天會提到消費的部份。目前生產者開發的過程為,開發、製程、生產、然後販賣。對於生產者有三個重要的地方:第一是利益率,從單一樣本中所得到的利益;第二是市場佔有率,就是當資產較大的公司,就可以設定未來的研究發展方向,設定一些標準;第三就是品牌形象,品牌形象是無形的,但也是是最有價值的,而且須花時間才能慢慢建立起來。另外,一個經營者則需要的資源包含:資金、人才、技術及設備。在訂價的狀況來看,如同一支筆,一般來看其成本價格非常低,若訂定價位高的話,其價位是包括Cost (成本) + Profit (利益) = Price (產品價格)。成本是又包含人事費、設備費、能源費及活動費,這些有一些是變動費,就是費用會變高 (如電費),固定費就如人事費。為何需要增加銷售量,因為若銷售量增加,其固定費用則會降低。另外,利益方面則是表如租稅,而不是給公司的費用,又如給員工的津貼,或是依些舊機器的更新費用等等,這些費用加上成本費用,就是這個產品的價格。

  

在市場及業界方面,市場又分為國內市場及海外市場。國內市場是比較直接,因住在國內,會較了解國內市場的情形。海外市場則是間接的,也是較困難的。提到三個概念:1. OEM (Original Equipment Manufacture): 沒有R&D的部門,只要有訂單,則會生產產品,早期台灣很多製造商是這樣起家的;第二是ODM (Original Development Manufacture): 這樣的公司型態有研發的部門,沒有自己的品牌,做研發後則賣給大公司,台灣目前很多公司是屬此型態;第三是OBM (Original Brand Manufacture): 這樣的公司型態是有自己的品牌、研發部門、製造部門及行銷團隊,目前在台灣是較少的。在這裡強調就是台灣公司應該要慢慢往OBM的型態發展。但以國內的市場來看,台灣是不容易發展起來,因為人口只有2千3百人,而日本1億2千8百人口,而中國大陸則有13億人口,市場人口量夠大,才有助於以OBM的生產方式。Mr. Oawada強調台灣應該要慢慢朝向OBM的生產方式,因為這樣才能有辦法持續經營下去。這又和之前所提的品牌形象有重要的關係。業界部分則是某種產業的攝取,如同業公會,其工會可以訂定一個品牌標準,和品牌形象有一個重要的關聯性,如台灣的工業協會則是工業設計師的協會。

  

下午則是同學的workshop,每一組設定自己的公司名稱,及銷售的產品類型。若有任何問題,隨時和Mr. Owada 討論。Mr. Owdaa 並介紹一些目前日本較有價值的一些產品,提供學生們一些參考如附件一

第二天  課程內容(94年04月21日)

題目:“產品生命週期及生命階段是什麼?對於消費者而言,產品的價值為何?”

早晨第一堂課提到Life stage,產品的生命週期,簡單的介紹其等級。第一階段是產品的誕生,此階段所產生的產品是簡單的,重點是如何展示設計師的產品。接下來慢慢地進入第二成長期,開始往上生長,而有較多樣化的產品出現,產品的類別較多,價格的定位也較多,市場銷售的數量也慢慢的成長。第三階段為成熟型,這一階段講的是功能的成熟部份,在第一及第二這兩個階段之間會有一個新的機種或是新的概念衍生出來,同樣新的概念也會成長,新的概念或機種的成長,也會和舊的一系列成熟的產品產生競爭。然而第三成熟期的產品有一特徵就是沒有新的功能,但技術是成熟的,因此有許多競爭者的加入,造成壓力大,因此因沒有新的功能加入,設計者的角色相對的也變得重要,一些時尚的特徵叫可以導入這個產品。到第四最終極的時候,產品就會慢慢衰退,但並不表示結束,而是有其他的價值,例如手錶在2002年時,全世界大概有1億支的手錶,95%為石英錶,5%是電子錶,但今天也許已不需要手錶,因為到處都有鐘及手機。其實目前手錶為表現自己的地位,如去參加宴會,帶上一支昂貴的手錶,來表示自己的地位價值。以上為這四個階段的產品生命週期的介紹。

  

另外補充一例子是Swatch公司,Swatch公司從前曾經過一經濟的危機因為市場已太成熟而沒有競爭的優勢,因此這間公司的時候開始想方式來轉型,最先想到的就是設計,讓Swatch有不一樣的類型。因此和大量的設計師合作,產出不一樣的手錶,並生產出一系列超薄的錶帶手錶。後來又和BENZ合作產生新一代的小車Smart,其最大的特點是車殼可以刻字畫,所以有不同種類的車殼,可以將殼送至Swatch公司請設計車師設計不同樣式的車殼,在用專業的烤漆及噴漆,在送至Smart成為獨一無二的車樣。從這方面來看,一個產品在生命週期中已進入最終期時,又產生出一新的產品,Swatch就是一個例子。

接下來談到對消費者而言的商品的價值。Mr. Owada提出一金字塔,最底層是一個”量”的部份,稱為一般日常消耗的產品,例如衛生紙,只要符合品質的要求即可,相對的量的方面能盡量提升,就是單一價格可以有更多的量。另外越往上走到金字塔的尖端,就是屬於耐久型的消費品,便會產生不一樣的狀況,如價格升高,人們的心理層面上的要求也慢慢的變高,所以越是在金字塔越高處,人們會越仔細的去檢查產品的設計或材質,在這個時候設計師的工作在物理的、精神的及文化的能確保產品在定位上的一個價值。這金字塔最底層可能就是如衛生紙,中間層則為家電,在往上為一好的車子,在來最頂端為設計家所做的藝術品或美術工藝品,在這商品價值來看,是在金字塔的最上方。

  

接下來Mr. Owada 展示出一些商品的照片,詳見附件二

除此之外,Mr. Owada談到如何設定今天提到一系列的部份,一開始設定事先看到家庭的家電,以一般家庭來又分大家庭及小家庭,因此先從小家庭先著手。因為他們假設市場有不同的區隔,但好像沒有單身生活的市場,所以會想要探究這個市場會不會存在。所以先從小家庭開始,看到兩種狀況,一種是2-3個人的小家庭,一種是單身,所以認為重要的部份為單身,也因而開始做單身這部份的研究。又發現單身又分為兩種,一種為獨居老人,一種為單身的年輕上班族。以獨居老人來看,他們能負擔的費用的能力也是很強,所以一般家庭的小電器對他們來講也是足夠的。因此就把整個能量放在年輕人的身上。所以一開始研究者開始訪問50位男生及50位女生,皆是Panasonic的員工,問他們關於電鍋的事情,第一個是詢問是不是單身獨住,及是否每天煮飯,煮飯的次數一個月約幾次,研究者發現非常少年輕人,尤其是男性在家加煮飯,因此就沒有男性的市場。因此轉向女性,研究者出乎意料發現,這50位年輕女性裏,有非常多位都會在家煮飯,因此研究者認為這是一個還不錯的市場群。另外又訪問10位非公司員工的女性更細的問題,而不是公司的員工,原因是公司的員工對自己公司的產品非常的了解,所以才詢問公司外的女性,訪問他們的生活型態及煮飯的次數。他們發現這些女性比想像中更安靜內向及更傳統,很多時間都待在家裡。另外他們也挑選出10位其中6位來作使用者之視覺調查,做的方法就是到他們家裡,拍攝家裡整個狀況,例如冰箱的位置,及冰箱內所有的東西,然後進行視覺上的調查。結束之後產生兩個假設,一個是一般家庭來看,所使用的顏色不會太豐富,因此希望能提供一個較亮麗的色彩,再來是使用原有的模具,不再重新製作模具,及選擇一個最小的電鍋,容量約350豪升。

  

第一年時,公司並不確定產品結果如何,所以也努力的去推銷。這需要冒一些風險,就是若公司推出這概念銷售不好,市場反應不好,到最後也許就沒有人會相信他們所做的事情了。因此第一年推出產品時,有限定一定的種類,數量只有3000件,時間定在2月至4月,因為大部份的公司及學校是在那時候開始,正好會配合到女性消費市場,一開始以單色為主,較亮,例如說粉紅色飯鍋或紅色的洗衣機;限定的通路是在都市販賣,或是大學附近的城市販賣,結果發現有收到很好的評論,有兩個部份,第一是販賣的數量有增加,是一個市場,另一部份是很多人來看,覺得有趣,卻沒有購買,但這些人會至這賣場的其他地方購置其他產品,這有一好處是擺設的部份會吸引人,也增加了賣場顧客光顧。

後來產品賣完之後,請賣場的管理員給一些意見,如哪些是正確的方向,哪些是不夠的方向,讓他們能有做下一部的方向。公司的人員也發現,其他的單位,如音響單位,也想加入這樣的計畫,以這樣的方式出產產品。第二個是發現以單色的方式出產產品好像不夠花俏特別,不購吸引人,因此會想下一部要如何做。另外也發現,如粉紅色的飯鍋,有些人會開玩笑認為是用來煮赤飯,紅豆加米煮等,因此他們想下一部的產品會朝向新的設計概念來跑。他們採用兩個方向,第一是顏色方面的搭配,第二是新的Logo—“ Begin”。

  

  

接下來,介紹這個workshop所要做的,第一個是哪一種產品要販售,第二個是販售的對象為誰,第三個是多少人會購買此產品,市場有多大,第四是銷售的地點為何,如一般的商店、超商或是大賣場。再來製造及設計所要的花費多少,販售的價位為多少。講義編號22那一頁,就是產品或是企業對於社會的意義要如何定義?什麼樣的印象要留給顧客?就長期而言,這個產品線又有哪些產品來推出?第一年一開始,會有哪些產品推出?最後是產品開發的意義為何?有時若為公司的主導產品,則會要有利潤可言,但有時只是要試推出一個產品,也許不會賺錢,但是沒有關係因為這對企業來講是非常重要的,是去嘗試這個市場的一個挑戰。

另外下一張是講義37號,第三部份是讓學生來確認消費族群,在這邊學生可以嘗試把消費族群的照片放上去,例如若消費族群為年輕族群,可試著放年輕的男性或女性,或其他的狀況等。

講義36號是讓學生在確認顧客的屬性,橫軸為年齡,縱軸為傾向單一或一群人的族群。講義39號是讓學生再次確定想要銷售的細節,如照片、特性等等。講義34號是可以根據縱軸及橫軸設定自己主要產品的設定。講義43號,上面部分是設計時詳細的規格,主要是去了解產品的名字是什麼,概念為何,下面的部份橫軸的部份為形狀、材質、表面的處理狀況及顏色。縱軸的部份,第一的部份是ID設計師會做什麼,再往下是平面設計師需要做什麼,第一是製造廠商的Logo、再往下是操做介面的Icon。表填實不需要太詳細,只要大概知道要用什方式填入即可。

講義47、48號為Mr. Owada曾輔導過的公司,他曾給這些公司寫這樣的表格,原因是有些公司發展的產品時間非常短,常常會遺漏東西,所以提供這一類的表格給他們,讓他們檢查是否有遺漏東西。他發現有些公司填得非常詳細,因此他帶來這些表格給學生參考及思考。Mr. Owada表示這些表格只是一個輔助工具,提供大家確認出產的產品計畫是否有哪些遺漏的部份,讓學生可以運用。

下午及晚上學生所要做的事情就是把昨天所想出來的產品方向做更近一步的確認,做一個更明確得產品方向,及公司所要發展的是什麼樣的一個部份,做更詳細的探索,把已設定的主題更清楚地設定出來,明天早上請各組作一個報告,包括各組的公司名、產品方向及產品的例子,作一個A1大小的海報貼在牆上,明天Mr. Owada會和各組作詳細的討論。

講義19、20號是學生作檢查用的,但今日暫時不需要用到。講義41號是當有新的產品的時候,需要把keyword或概念寫下時,就需要這兩張表格,因今天是剛開始,所以這份講義今暫不使用到。

接下來下午為各組和Mr. Owada討論的時間。

  

  

  

第三天  課程內容(94年04月22日)

題目:“工業市場的地位為何?” “產品的開發及設計策略的重點為何?”

第三天早上的課程,首先Mr. Owada演講有關新產品誕生的理由。在20世紀的時候已有許多的產品,尤其是20世紀後段,第三次世界大戰,許多軍方研究的新科技新產品,到最後變成一般民眾可使用的產品,一般的消費型態。一個比較好的例子,就是電腦的產生,在那個時候,美國軍方為了要計算如何擊落敵方的轟炸機,因此要計算風的速度、飛機的速度及炸彈的落點等各方面,並需要在很多的時間內。為了要在這短時間類計算完成,因此美國軍方發展的電腦。當時電腦的主機是需要使用卡車來運載,就是為了運算如何將敵軍擊落。這裡所用的技術可以看見已經慢慢轉入為現在一般所使用的電腦,例如筆記型電腦,這是一個非常好的例子就是新科技帶動產品的發展。

社會上的改變有很多種,例如政治上的變動、產生的革命、或是經濟的改變。這些都是影響社會的因素。社會上的因素相對的會影響到個人的生活型態,個人生活型態也會因一代一代的不同而有不同的影響,而有不同的生活型態。對於個人不同的生活型態也會有不同的生活的價值觀,這些都是造成新產品產生的原因之ㄧ。第二個因素則和科技因素是沒有關聯的,第二個因素為社會需求導向所產生出的新產品的因素。

  

一個比較的例子是1974-1975年時的石油危機。那時石油漲價至10倍的價錢,這是在1974年前其實人民生活的非常好,因為石油的價錢非常低,所以佔了一個優勢,當時美國的車子非常的大,因為當時人們不會擔心石油會有缺少的危機或石油的價格上漲。石油本身到現在仍是人們最基本的資源,舉凡我們現在用的車子、電力、至現在所用的塑膠,都是從石油而來的。因此石油漲價10倍後,在日本連衛生紙也漲價10倍因為衛生紙的製造過程中需使用到石油。因此也發生許多家庭主婦至大賣場搶購衛生紙。由於這樣的一個能源的漲價,人們重新開始檢視他的生活價值觀。因此這個價值觀的改變也帶動了許多產品的改變。所以生活型態改變,產品型態也會跟著改變。

  

由於這樣的生活型態,使用者的生活型態也慢慢的轉變為非常多的方向,也變得多樣化。也因此產生有些人想要過簡單的活,有些人則想繼續過豪華富裕的生活,持續開著非常耗油的車子,我們稱做這個是價值觀的多樣化。若從製造商來看,如果有足夠的資經做新科技的研發,那她們在第一個原因上佔盡優勢,可以帶領這個市場的方向,甚至獨佔這個市場,對這群人而言,是最快樂區域,也是能充分發展的區域。當第二個原因,社會或生活型態產生變化的時候,對企業來講,這也是一個非常混亂的狀況,也是不太容易掌握的時代。

現在是進入消費者的時代,在這個時代,消費者可以決定廠商要製造什麼樣的產品,這就是消費者導向的時代。所以在價值觀多樣化的時代,就產生生活型態的調查。這三個時代點整個來看,可以把它當作經濟的河流,企業是在這河流的上游,市場則在河流的下游,最早的企業的上位時代,就是以科技為導向的時候,河流是非常穩定的,企業所產生的東西,順著河流下來就是市場,使用者則接受這個產品,後來進入混亂時代,河流就有如遭受到大雨或地震的洗擊,所以河流本身變得不穩定。現在本身是消費者的時代,整個河流又如被重建的一次,但有一不一樣的狀況就是,河水本身是先從市場面慢慢的向企業界流動,因此市場面使用者的需求會流入企業內,企業在了解使用者的需求後,則會產生新的產品,新的產品則會再流向下游,因此這個河水上下游的互流,可以使河流平緩,企業必須要了解使用者的需求,而使用者也了解企業界是針對需求所設計出來的產品。這只是目前市場上一個非常基本的現象。也是因為這個時代,因此生活型態的研究也變成研發人員非常重要的資源。

  

以消費者而言,現在市場上有各種各式各樣不同種類的產品及工具,事實上我們也已經有足夠的產品及工具,基本上我們不會買一個新的數位相機來取代舊的數位相機,多半是有東西壞掉才會去買新的產品來取代。因此現在的市場呈現了一個飽和的狀態。整體來看,簡單來講我們具有生產及消費的部份,由於我們會有生產,則會有消費,持續重新生產及消費,這樣的循環則照成生活型態的演進,現在的狀況就是若所有的東西都足夠而不再生產的時候,那這樣的一個循環就會斷掉,一般的企業還是要持續產生出新的產品的原因就是企業要繼續的生存下去,因為企業要活下去才能繼續的生產,也才能養活員工,這些員工才能繼續的消費,而整個循環也才能繼續的往下走。一般來講,GDP國民生產毛額在5%-8%是一個正常的範圍內,目前日本為0%,是一個非常危險的狀況,若是超過10%,也是一個非常不好的狀況。這樣的產業活動對國家來講是非常重要的,對個人來講也是非常重要,有這樣的一個商業活動時,個人可以賺到更多的金錢。若國家能將這個產業持續下去,則會有夠多的資源可運用,而個人也可以從中受益。

  

因此我們需要發展一個高價值的商品,也就是創新產品,不只是為了自己,也是為了企業及國家。這些高價的產品也就是國家成長的主要因素,若有這樣的產品,個人的生活狀態也會提高。若我們還處在科技導向的時代,科學家和工程師則是最重要的,他們主導著產品的開發及系統的開發。現在是消費者導向的時代,因此生活型態變成最重要的一部份。生活型態會導致創新產品的產出,生活型態的調查是調查我們一般生活週遭的因素,譬如有時是邏輯導向,有時是情緒性的,這些複雜多樣的生活型態的表現是調查中主要的要素,這要的生活型態調查會導出我們對新產品的需求,這新產品的需求則會進一步轉換成產品計劃。

剛剛講的部份是總結昨天有談過的一些內容,接下來所要談的是有關實務的產品計劃,及概念發展的部份。在談論之前,要注意到目前企業所在的地位,這會影響到我們在計劃產品的內容。首先提到市場的地位是非常重要的,任何的群體,不管是人多還是少,裡面都會有自己的秩序及規則,若有這養的規則和秩序,市場就會向上發展。若無規則及秩序,這群體就會變成一個混亂的狀況。若有這樣的情形,市場就會有第一第二廠牌的東西。舉例來講,若這是業界的狀況,若這公司是業界第一個公司,就應該帶領這個業界設定這個業界未來要發展的方向,不是只有為公司負責,更應該負起社會責任,為這個企業設定為來的方向。在業界內當然會有競爭,但如果競爭是一件很好公平的競爭,應是受到歡迎的,因會幫助產業繼續向前發展。

有些業界競爭是非常激烈的,可能今年是第一名,明年則為第二名,例如現在工業設計產業就是這樣的情形。工業設計界也是這樣的一個狀況,因為工業設計界的歷史時間短,是一個新的行業,因此再這個行業內只要有一個新的概念或方法,則有可能將一個小公司慢慢的向上發展,而成為一個主導的公司。在這裡面又分不同的類別及產業,身為一個工業設計師,必須了解所服務的公司在社會市場上的地位為何。在工業設計界有一個現象就是設計師一直都想要設計一獨特、最佳之設計產品,不要超微好一點或是稍微修改過的產品,一直所追求的是最佳的產品。當一個設計師持續的增加技能及追求最好的,這是非常重要的,但當大家一直往上爬,有一天也發現公司已是業界頂尖的企業,一個設計師則要開始思考公司在市場上的一個地位,也要開始思考這個公司在消費者的印象為何,而不是只追求自己的部份。

當公司成為頂尖的公司時,公司的廠品則有了信用,消費者則會相信這樣的公司,若此公司設計師設計出新的產品時,消費者則會相信這個的產品。所以當一個新的小的公司推出一個產品時,也許部分的消費者會有正面的反應,但大部分的人會質疑這樣的產品的好壞與否。當這樣的質疑,最後朝向正面的發展時,這間公司則會有較好的發展前景;若有負面的情形,這公司則會失敗而消失。這樣的質疑,對公司來講是一個賭注。在業界來講,這樣的賭注和挑戰是有一點差異,我們需要的是挑戰的精神,而不是賭的精神。

再來提到兩項,產品的品質本身會決定公司的印象,公司的印象通常是很重要的一環,若能建立起公司的印象,對於後來新產品的發展一定會有一正面的影響。另外,當決定一產品,由於消費者是用眼睛來看,外觀的印象通常是第一也是最後的一個決定的因素,當很多廠品都有一類似的功能及表現,外觀通常是最後的決定。所以很多大公司的高階主管,都會要求設計師做一個比較平均的設計,平均的設計不是一個特別的或是複製別人的形狀,而是在第一名的產品在產品設計上有一個特定的範圍,可能從A最先進的設計至C最保守的設計,若是一家小公司時,則要在這兩個範圍中間,這是一個比較安全的部份,新產品的產生挑戰也比較突出。

  

接下來,Mr. Owada 介紹了一些產品設計之圖片,詳見附件三

再來就是學生們的Workshop 發表:分別第一組公司名為S.H.E.,第二組公司名為PSI,,第三組公司名為doki doki ,第四組公司名為feelight,第五組公司名為VIP-D,第六組公司名為Pet Scan。Mr. Owada 並給予各組評論及意見,期待在最後一天的成果發表,學生能呈現最好的作品。

  

  

  

  

   

第四天  課程內容(94年04月25日)

題目:產品概念及設計方針之發展。為了指導特殊的創作作品,Mr. Owada將教導每一小組。

早上的workshop課程中,Mr. Owada仍一一地提出並給予各組更有重點的建議,讓每一組學生更能知道如何修改他們的公司名及所要發展之重點、修改他們所設計的產品、及如何擺設他們的產品。

下午為學生每組討論的時間,因明天為最後發表的時間,今天每組學生必須將作品完成,Mr. Owada並隨時會在辦公室,學生若有問題皆可和Mr. Owada討論。

  

  

  

 

  

第五天  課程內容(94年04月26日)

題目:發表並討論每一小組的主題、最後的演講及對於討論會的意見作結論。

早上是五組最後一次的作品發表,學生們在這短短的五天workshop課程盡全力的將作品完成,並成功的將最好的作品展示出來。發表完,Mr. Owada給予最後一個總結及評論。

  

  

  

  

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下午Mr. Owada 提供了最近的設計對於產業界的成果的照片資料,這些成果有些是有名的公司,及以Panasoic公司最近所呈現的作品跟成果,這些都是很實際及基礎的實務上的例子,讓大家可以看到在實務上產品是怎麼樣如何很快的產生構想,同時很簡潔簡單明瞭的將設計思考表出來,部分相關資料詳見附件四