設計文化研究與實務
長庚大學工業設計系所 謝國榮講師
(一) 前言
設計文化研究與實務導入CSM (Central Saint Martins College of Art and Design) 設計學院 University of Arts, London 目前採用的以設計探討文化議題的方式。CSM 的文化研究中心提出 〝Design Against Crime〞運用設計研究做為介面深入探討社會及文化中所產生的犯罪問題,與其運用抑制性的法律及規範程序來防範;CSM文化研究中心結合工業設計研究所,採用設計為手段針對特定犯罪議題提出可能的解決方案,目前此方法受到英國內政部及相關單位的重視。
從第一階段與CSM的初步交流經驗中我們了解到CSM的工業設計研究所課程主軸及其教學模式。CSM工業設計研究所認為高等設計教育應該偏重於設計因果關係的解碼及編碼,而非太著重於設計技術的傳授,因此整個的設計教育主軸以設計的觀點來詮釋我們的生活文化,並積極的從文化的面向來討論設計的價值及功用,有別於國內目前主要以產學合作交流的設計教育方向。此設計方向的差異不難從國情的不同看出。主因之一為產業結構的不同,國內仍然以生產製造業為主要架構,設計的創新偏重於創造新的產品功能及配合商品多樣化的訴求所延伸的商品販售設計。換言之,設計教育的價值乃在於增加產品的可售性;尤其是以出口貿易為主要經濟活動的國家。相反的,以倫敦為基地的CSM 設計學院,善用其週邊豐富的文化資產及對於設計藝術教育長期的經營,長期的經營於設計與文化議題上,不僅精確的掌握住設計的基本價值;更進一步的運用設計的手段轉換成產品的核心價值,成為文化產品的輸出國。
正當國內面臨大量的產業轉型(商業利基)及最近本土價值訴求的高漲(意識價值),一般視為工商業推手的設計專業,也面臨到轉型為引導產業升級的腳色。期望在這次與CSM的交流中對於我們轉型中的設計專業能開拓對於文化產業的設計研究能量,並漸漸落實將本土文化議題融入設計中。
(二) 交流單位簡介
主要交流單位 CSM (Central Saint Martins College of Art and Design) 設計學院 University of Arts, London 下的MA Industrial Design 及 Innovation Centre。MA Industrial Design 招收碩士研究生,在英國國內享有很高知名度;尤其針對消費社會文化下的設計議題有豐富的經驗及成果。Innovation Centre 為CSM獨立的研發創意中心,集結整個設計學院豐沛的設計藝術及人力資源。關於詳細的 MAID 及 Innovation Centre 資料,請參閱附件A。
(三) 文化設計研究方法
主要的文化研究方法,導入Innovation Centre 於2000年設置的 Design Against Crime 研究方法。主要透過對於文化現象及議題的反覆檢視來抽取核心的設計價值。有關詳細的Design Against Crime資料請參閱附件B。在此僅簡述整個研究方法中的兩個核心程序:
1. Design Against Crime Iterative Research Process
2. Design Against Crime Iterative Research Process (DAC-IRP) Socially Responsive Design Model
Design Against Crime Iterative Research Process
The DAC process is socially responsive and intends to use design interventions to help prevent and reduce crime. The first understanding of our approach is that design work should only begin after analysis of existing crime problems or crime futures. All research projects build into this methodology and begin with engagement of situational crime prevention (SCP) research, undertaken with criminologists and crime prevention experts including the Jill Dando Institute of Crime Science (JDI) and others. The results of this research will then provide direction to field research conducted jointly by CSM and its partners. The research data will be analysed through iterated stages of the process by members of the DAC Advisory Panel, to inform briefs for further research and design development; and to establish criteria to evaluate proposals for products, environments and services. The research focuses on aspects of crime that can help identify relevant questions that will inform the design solutions.

The DAC Iterative Research & Design Process - a socially responsive design model
| 1. Understand |
| a |
setting up |
Identification of an existing or future crime problem/question |
| Establishment of a design team |
| Establishment of data to be read, viewed or drawn upon |
| b |
brainstorming |
Improvise user/abuser scenarios |
| Introduce blue-sky science and technology built in security or anti theft response |
| Also introduce low tech and/or more pragmatic built in security or anti theft responses |
| Define categories or use and abuse |
| See grippa grid attached to brief |
| c |
summarise core values |
Define project goals |
| Clarify design against crime goals |
| Identify likely materials and technical support to be investigated/ or collaborators |
| Establish decision-making criteria |
| 2. Observe |
| a |
experience input |
Review available data |
| Observe object in use in field |
| Interview police |
| Interview victims |
| Interview criminals where possible |
| View visual material of object of abuse or mis-use |
| Speak to manufacturers of existing objects |
| Take notes/tape/video crystalise the ethnographic aspect of approach |
| Identify common perpetrator techniques and victim profiles |
| Understanding objects and scenarios as design contexts linked to crime |
| 3. Visualise |
| a |
design concept development |
Create some written narratives |
| Commission first design responses |
| Critique brief and designer responses |
| Measure and establish design goals |
| Create design concepts, test them, get feedback from users, repeat this process |
| Develop good concepts |
| a4. Evaluate use, misuse & abuse |
| a |
iterate |
Police, self-protection, criminology, fashion dept. etc |
| Involve technical/science feedback |
| Involve victim/user feedback |
| Involve abuser feedback |
| Incorporate designers own observations as well as outside input |
| Respond, develop concepts, design new concepts |
| Create more design concepts and critique these concepts |
| Iterate |
| b |
design specifications |
Make final design decisions, create beautiful detailing |
| Make final design decisions with chosen manufacturer and its production team/s |
| 5. Implement |
| a |
production |
Testing and re-testing in context |
| Quality assurance and snag fix |
| Documentation of process |
Design Against Crime Iterative Research Process (DAC-IRP) Socially Responsive Design Model:
Summary of the iterative process:
“Interaction design is an iterative process. It involves cycling through various design processes at different levels of detail. Primarily it involves: thinking through a design problem; understanding the users [ab/ users/ misusers] needs [desires], coming up with possible conceptual models, prototyping them, evaluating them with respect of usability [abusability] and user [abuser} experience goals, thinking about the design implication of the evaluation studies, making changes to the prototypes with respect to these, evaluating the changed prototypes, thinking through whether the changes have improved the interface and iteration and so on. Interaction design may also require going back to the original data to gather and check the requirement. Throughout the iterations , it is important to think through and understand whether the conceptual model being developing is working in the way intended and to ensure that it is supporting the user’s tasks….[without helping ab/users/misusers]”. Preece S et al Interaction Design – Beyond Human Computer Interaction, London et al, Wiley, 2002
At CSM we use the Iterative Process to generate research questions and problems, as well as to interrogate the robustness of design prototypes. We have recently started to record our design process in written form, using the 5'I's framework, developed by Dr. Paul Ekblom at the Home Office originally for replicating good practice in crime prevention. This is a knowledge management tool for capturing, transferring and sharing knowledge that aims to aid precision thinking, communication and efficiency of task management.
(四) Design From the Street
分項計畫除了強化與CSM工業設計研究所及創意中心建立溝通管道,了解如何將文化議題植入設計研究的核心,亦即透過CSM 創意中心 (Innovation Centre) DAC (Design Against Crime) 成功的案例,及其所採用的〝反覆式設計模式〞,嘗試性的導入國內並以〝Design from the Street〞為題,針對台灣特有的文化現象做初步設計探討;期能促成國內對於以文化議題為導向的設計研究並藉此與國外研究機構的研究交換。
初步進行的模式以大學部可支援的課程導入DAC的研究方法,為了將〝Design from the street〞的研究議題有效延伸整個年度,分別選定三年級上學期文化介面設計及三年級下學期設計調查兩個課程進行。進行形式在不影響正常的課程教授下以專案的方式(Workshop)進行。專案的進行包含兩的部分:第一部分主要是透過田野觀察來體驗台灣本土文化,第二部分透過對於街頭的觀察進一步從文化的觀點提出可能的解決方案。此二部分議題的選定並無連貫性,主要是因為配合課程的差異性。
Design From the Street – 文化現象觀察
第一部分詮釋〝Design From the Street〞的意涵,並針對台灣特有的文化現象作為專案題目,以DAC〝反覆式設計模式〞來檢視文化現象中的潛藏問題。一般處理文化議題容易因為習慣性而產生視而不見的偏差、偏好的習性、傳統的承傳及個各文化的獨特偏好;以至於對於文化問題往往無法精確的解讀,甚至產生偏好性的解讀。例如,台灣社會對於檳榔文化發展的忽視,乃至於一般民眾對於檳榔西施另眼看待。一般主流的設計議題往往探討如何增加產品的銷售附加價值、如何降低生產成本及如何快速的的更動設計以因應市場的快速變化。總言之,多數的設計行為隱藏著背後的主要因素 – 商業性。在此背景之下的設計發展至多只是產生過多的商品,對於生活品質的提升乃至於文化的推進實在有限。因此,借用Design Against Crime的設計意函轉化成Design From the Street針對探討台灣特有的文化現象,從中藉由反覆式觀察模式找出以文化觀點的設計議題,並從中學習掌握文化設計的模式。
其次,此次進行粗探研究的主題選定為Design From the Street的主要目的除了受到DAC的影響外,特意加強本次專案進行本土味。主題的主要內涵針對生活及文化上真實發生的場景,透過廣泛的快速解讀來發掘一直被我們遺忘,但是卻又無時無刻扮演著生活背景的真實文化。或許它們不優雅、不高尚,甚至低俗,但的確活生生的連接在我們真實的台灣生活中。
此一部分主要以大學部三年級的文化設計介面課程的學生為主,透過為期三週的田野調查及持續性的檢討所收集到的資料,讓學生能透過國外文化設計的研究模式來檢視我們本土文化的資產;一方面開始建構本土文化設計的議題,另一方面慢慢培育文化創意產業及文化設計研究的人才。
第一部分的專案包含下列主題:主題的選定由學生自由選擇。
1.夜市文化之裝神弄鬼賣膏藥 2.檳榔攤及檳榔文化 3.夜市
4.萬華遊民 5.辦桌 6.神明聽
7.看板(招牌) 8.三峽老街 9.出殯
並將於下摘要簡述部分專案。
夜市文化之裝神弄鬼賣膏藥(許筠屏)

台灣夜市中充滿著五彩繽紛的遊樂場氣氛,除了吃喝購物外最引人注目的莫過於自創膏藥現場表演的江湖術士,特別是民風淳樸中南部夜市。這個專案特別四次南下搜尋四處跑場子,行蹤不明的神棍賣膏藥場子,並對於他們的表演方式及騙術手段作簡單的歸納整理如下:
1. 都固定使用同樣的背景音樂 – 男兒當自強。
2. 有相似的戲碼,把東西變大、爐子自爆等。
3. 不管當晚耍了多少套把戲,最終的目的似乎還是賣膏藥。
4. 不管他們賣的藥功效有多誇張不實,一定會有人買。
5. 這樣的表演現在似乎多存在於中南部,而越發進步的北臺灣卻好像不曾見過。
6. 這樣的表演好像已經變成了一種另類的職業,從事這種職業的人總說得一口流利的台語以及練就一身應變臨場狀況的好功夫,靈活運用押韻字句帶動現場氣氛。
7. 一邊說話一邊表演,整場秀看起來毫無瑕疵,十分流暢,而且是現場live,表演前不曾見走位練習,可見這樣臨場表演的經驗有多麼豐富。
8. 所有表演的道具看起來成本其實不高,有的表演甚至只用得到一只隨處可撿的紙箱,如此低價的成本演出,隨便一瓶標示不明的藥賣300元就即可回收成本。
9. 表演的場子總不固定在同一個地點,要看到這些表演可真是「可遇不可求」。
其次,這樣的表演團體在中南部各地巡迴演出,為什麼在北台灣卻極少看見,甚至沒有看過。
第一、會不會是因為北台灣的資訊發達,造成人民接受流行資訊的快速及廣泛,不像中南部地區還有些地方較為偏遠偏僻,就像是在西門町甚至可以看見染整頭金毛,造型誇張的賣水果阿嬤,可是在中南部的阿嬤卻比較保守,根本看不見這樣打扮特殊的老年族群,原因是因為台北形形色色的人比較多,造型再怎麼不一樣,可能處在這種環境下,相對的也不顯得正常;反之,中南部的資訊流通不如北台灣來得快速,人民對新事物的接受度沒有北台灣來得高;也因此北台灣的人民對現代醫學的信任可能遠遠高過於生病時求助於民間偏方。
第二、北台灣高樓林立,人們都集中於台北盆地,可用的土地越來越少,更別談北台灣的夜市會有一塊這麼大的空間做表演。
第三、北台灣可是媒體記者的大本營,狗仔盛行,這樣的表演若在北台灣四處表演,肯定沒多久後又會被某周刊大肆報導其欺騙行為,被拆穿表演,照這樣推論,這樣的表演在北台灣可能根本無法生存。
檳榔攤及檳榔文化(陳慧玲 李昀)

撇開檳榔文化所造成的特殊街道景觀、對於國人健康的影響及大量種植檳榔樹所引發的自然環境傷害。檳榔文化現象所造成的另一個更深層的社會議題 – 檳榔西施。檳榔西施的情色現象議題背後有它嚴肅以對的必要,以檳榔西施的裸露為例,可能引社會價值的扭曲及人身價值傷害的疑慮。重點不在於穿著的形式、坦露的程度、裸露的部位以及社會上認知接受的程度,而是將女性物化及商品化所衍生出來非預期性的結果。至於原來儀泰優雅、落落大方的西施,在商品化的促銷包裝底下,已經一舉變成以客為主的檳榔西施,這個名詞,也早已蔓延成為一種超乎於道德尺度以及游走法律邊緣的客觀事實。
夜市(劉亭佑 鄭依琳 林育仲)


一般認為,有夜市就一定有衛生問題,髒亂而且影響市容觀瞻。然而過度的規範及管控不只無法解決基本問題,反而容易造成遵守規則的吃虧的現象。以一般民眾的觀點,反而是有一點髒亂的傳統夜市,較具庶民文化的特色,也正是吸引他們的地方。除此,夜市中的流動攤販為了兼顧夜市生意及移動性的方便,攤車結構的配置都是麻雀雖小五臟俱全,徹底利用上下左右空間的延伸性,根據販賣物品的不同攤車的配置也有所調整,鮮明的招牌吸引顧客注意,有鍋具爐子煮熱食,能堆放餐具和食材,雨天還有遮與功能,一個小小的攤子能提供顧客多樣化的選擇。必要時可以靈巧迅速的移動。這樣的設計多少也顯現出台灣特有的〝過客心態〞,以及賺了就走的經營理念。
其次,流動攤販也隱藏著許多問題。攤車的安全性是個未知數,方便移動的攤車必須將所有的生財器具都收納在固定空間的攤車上,瓦斯桶就像是定時炸彈掛在攤車旁。攤販的衛生問題也是個被視而不見的問題,攤販邊的兩桶水似乎永遠用不完,接在一旁的不知名水管也永遠沒有人過問。就這樣,我們繼續過著快樂的夜市生活。
Design From the Street – 文化現象的設計演練
第二階段的專案進行偏向設計的思考層面,結合結構性的設計流程將文化議題轉換成可執行設計運用的思考面向。除了第一階段所陳訴的文化議題研究方式,此階段加入簡單的系統性導引,將文化議題作初步的解析成設計條件。主要的系統性引導包含下列幾項:
1. Aim / Objective
2. Establish strategic objectives
3. Lay down guide line for innovation
4. Define problem
5. Idea generation
主要進行的方式結合三年及下學期的設計調查課程,在不影響授課進度下將此專案列為綜合練習,專案持續進行三週。
第二部分的專案包含下列主題:主題的選定由學生自由選擇。
1.流動攤販 2. 逛街購物袋 3. 路燈
4.好吐檳榔杯 5.公共廁所 6.宣傳小廣告
並將於下摘要簡述部分專案。
逛街購物袋(黃美菁)

有鑑於七年級生愛慕虛榮,探討如何滿足沒錢的年輕人追求名牌包裝的狂熱。
主要問題及解決的目標:
•店員看客人決定服務態度 - 有了紙袋名牌的裝飾,店員有可能被唬過去,對消費者態度恭敬。
•提太多東西 不方便看商品 - 3種使用方式,隨使用者需求更換。
•提太多東西 手會痛 - 可拆式組合袋,分擔重量 (肩+手),除了手提並且可以斜肩背減輕重物對手的負荷。
•裝太多東西 包包變形 - 多層袋子的分隔。東西方便歸類。不再亂七八糟。
•買太多東西 翻找不易 - 同上
•下雨 包包淋濕 - 防水的材質,保護袋內的物品,下雨也不擔心。

設計提案:
1. 側肩背,如購物觀看商品時可更換背帶調整長度變成斜肩背。
2. 透明pvc材質防水。
3. 購物袋內可放置使用者喜好品牌的紙袋。
4. 依據使用者需求放置購物量需要的尺寸的袋子。
5. 袋子的品牌可依個人喜好變更。
公共廁所(周欣宜)

解決繁榮市區內缺乏公廁卻又擔心影響市容的問題,使得公共廁所不但具有方便性還能作為裝置藝術為美觀加分。目標是去除本身廁所的意義之外,還能增加其附加價值。因此必須突破既往對公共廁所外觀、設置點等等的刻板印象,著手在改變公廁內外的視覺感受及設置地點的創新。
在較繁榮的市區(商家集中)從事逛街等移動性的活動,一時尿急卻無法及時解決(市區較缺乏公共廁所,且商家通常不外借廁所)為一般背景條件。例如,以忠孝東路敦化北路交叉口為中心的東區

廁所可能的提案及位置設置: